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PROBLÉMATIQUE GRAPHIQUE Nous avions à répondre à deux exigences graphiques divergentes : lune adaptée à un traitement en temps réel, lautre fournissant un rendu de type photoréaliste. Nous avons choisi de séparer les deux approches.
Les API Java 3D , API Java basée sur DirectX ou OpenGL, est bien entendu portable sur toutes les plateformes ; elle est capable dintégrer des objets modélisés en VRML, mais le fait dajouter une couche applicative au-dessus dOpenGL peut générer un ralentissement préjudiciable aux performances souhaitées. Labandon de Java 3D nous laissait le choix entre DirectX ou OpenGL pour profiter de laccélération matérielle des cartes graphiques. La limitation de DirectX à lenvironnement Microsoft nous a fait opter pour OpenGL, moins dépendant du système dexploitation. OpenGL , API graphique de bas niveau développée depuis 1992 par Silicon Graphics, a été créée pour le développement dapplication 2D et 3D indépendantes de la machine et du système dexploitation, dans une philosophie client-serveur de type X Window. Ouverte, portable, dédiée temps réel, sans commande de fenêtrage ni saisie utilisateur, elle est le langage assembleur du graphisme sur ordinateur. GÉNÉRATION DE PARTICULES Applets Java On peut trouver dans les pages web des exemples de simulation de feux en Java. Certains sont rudimentaires, dautres sont graphiquement plus convaincants. Logiciels 3D Cest dans les applications de synthèse 3D que la simulation dune grande diversité dexplosions et de masses fluides détincelles est systématiquement proposée. Au-delà de la difficulté de naviguer dans un environnement complexe qui donne à manipuler des domaines aussi divers que le modelage, léclairage, lanimation et le texturage, dans un espace scénique autorisant plusieurs points de vue , on accède à la figuration deffets pyrotechniques comme une des fonctionnalités de base des systèmes de particules.
Moteurs de conception de jeux Lunivers du jeu vidéo, important consommateur deffets dexplosions, de feu, de pluie, de fumée, fait grand usage des moteurs de particules pour reproduire ces phénomènes physiques complexes, afin dobtenir une qualité visuelle sans perte de fluidité. Nous ne devions donc pas négliger les logiciels de conception de jeu, en évaluant leurs capacités de fenêtrage et leurs modules de gestion dévénements sonores. Renderware, peut-être le meilleur moteur 3D temps réel, dispose dun système de particules généraliste ; les temps de calcul que nous avons relevés étaient de 438 fps pour 40 particules actives et de 140 fps pour 1 000 particules. Lenvironnement de développement en C, avec une API sans interface graphique, implique un long temps dapprentissage, mais avec la possibilité dajouter des bibliothèques tierces à celles fournies en standard. Son coût dutilisation commerciale est élevé (15 000 €/an/poste/jeu). Virtools nous a paru souple dutilisation, grâce à lemploi, accessible à des non-programmeurs, déléments de construction intégrant des comportements. Mais nous navons pas trouvé de réponse spécifique pour la conception des fenêtrages et les systèmes de particules. |
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